快意恩仇与刀光剑影的江湖人生总是令人无比向往,而在墨剑江湖官方版游戏中,玩家就可以亲身体验到真实的武侠江湖人生。这是一款画风独特的武侠角色冒险类手游,游戏精致的工笔水墨画风,为我们塑造出了一种别具一格的独特诗意,其丰富多变的武学体系和出色的人物角色设计,绘制出了一幅恣意的江湖画卷,令人沉醉其中。这里的一笔一画与每一个场景都将带给玩家别样的武侠感官体验,多样化的战斗玩法,让玩家可以操控角色在游戏战斗中尽情释放技能,掌控全局。
全新的游戏互动机制与武侠流派系统,也让玩家可以自由构建组合自己的战斗阵容,帮助你更好的闯荡江湖。同时墨剑江湖游戏中还加入了更多新颖有趣的奇遇和宝箱等你来探索,喜欢的朋友快来下载体验吧~
游戏特色
1、采用了独特的水墨画风格画面以及丰富剧情和紧张打斗的游戏玩法向玩家呈现。
2、玩家需要与游戏中NPC之间进行互动并逐步了解整部游戏的故事剧情以及世界观。
3、各大逼真的地图场景让你叹为观止,多种门派风格让你成为一名江湖大侠。
4、多变的秘境场景和丰富的关卡设计,瞬息万变的随机事件,演绎充满危险与惊喜的武林江湖。
5、游戏玩法自由,丰富多样的江湖生活,由你做主,仗剑天涯的大侠之梦即刻启程。
墨剑江湖什么流派厉害
【武当】
化劲流:建议化劲流可以衍生为两个小分支,【化劲叠伤】和【借力打力】。
化劲流招式和绝招方面,建议都设置成不触发化劲,只有直接伤害和额外伤害,例如游身绵掌和水镜掌法这种,有技能基础内伤,有额外内伤。
化劲只能用清静经触发,配套轻功梯云步;
借力打力只能用重阳功,配套轻功凌太清。
化劲叠伤沿用目前游戏内的设定,以叠满五层化劲为目标,但招式和绝招本身不触发化劲,分为群体单段伤害和单体多段伤害,群体招式可以范围触发低层数化劲,比如每个招式触发一层;单体招式可以触发单目标多层数化劲,比如每个招式触发1-2层,这样期望值上面,群体招式一套打完有2-3层化劲,单体招式一套打完可以叠上4-5层化劲。
因为招式和绝招本身不能触发化劲,所以当武当搭配重阳功和凌太清,就是另一套玩法,借力打力。
例如重阳功三重描述,当受到伤害时,吸收部分伤害,不超过自身内劲的40%(对比外伤和内劲的转化比,40%内劲分别相当于26.67%外伤减伤和40%内伤减伤)并储存起来,储存上限不超过自身内劲的80%;
五重描述,下次攻击时,对目标造成重阳功已吸收伤害贮存量100%的额外内伤伤害并清空储存(相当于自身40-80%内劲的额外伤害),如果使用群体招式,对每个目标造成的额外伤害减半,也就是每个目标受到储存量50%的额外伤害。
这样的话,同样的一套招式,搭配不同心法轻功,就能产生两种玩法,化劲持续伤害较高,但自身脆皮,需要借助梯云步增加闪避。
借力打力则有一定坦度,加上凌太清的回血能力,属于半肉输出,但无法触发化劲。
阵法流:九宫剑法里的【九宫剑阵】,这测不视为【阵法】,也就是无法享受到摧心掌、七截运转、游龙剑法、八步赶蝉的加成,建议设置为【阵法】。
例如苏芊芊给前排的大力施放九宫剑法后,主角使用七截运转,可以重置九宫剑法的持续回合数,并可以对一格范围内的敌方造成内伤伤害,说白了就是把【九宫剑阵】设置成一个依附在角色身上的阵法。
另外,先使用七截运转,后使用阵法招式召唤阵法,阵法无法吃到七截运转的buff加成,不知道是bug还是机制本身如此。
个人建议主角七截运转状态下,后续召唤的友方阵法也能吃到七截运转的buff。
【少林】
金刚流:以血量上限和回血能力为主,招式造成百分比生命的额外伤害。(游戏里是这个设计思路,但因为随着武学重数的提高,别的流派伤害越来越高,但金刚流增加血量上限和回血能力的武学词条太少,导致前期较强,但到后面根本扛不住伤害,很乏力)
建议加强后期的血量上限和回血能力。
例如菩提心法可以修改词条,蓝色五重增加10%最大生命,紫色五重增加20%最大生命,金色十重增加30%最大生命,原来的百分比回血保持不变。
至于金刚流的伤害来源,依靠招式和绝招升重带来的百分比生命额外伤害即可。
护盾流:这测的护盾强度过高,主要问题是前期盾量太厚,建议适当削弱,例如韦陀掌的初始护盾,由140%下调至100-120%,覆护决五重的每次受到攻击提升20%护体下调到15%,燃木刀额外伤害由140%下调到100-120%。
【天山】
连击流:建议将所有连击剑招式同步为两格攻击距离(折梅剑诀就是两格)。
在站位合理的情况下,两格距离有机会可以躲开大部分暗器的暗伤叠加范围(一定会吃到流星缠月和七重天蚕变的暗伤,但其他暗器技能的暗伤有机会吃不到),同时能打到前排。
唐门暗器想叠连击剑的暗伤,同样需要看连击剑的站位来针对破解。
双方都靠站位来拉扯,而不是玩连击剑一定会被暗器叠暗伤。
残影流:残影流目前有很多缺陷,残影脆皮容易被AOE技能清除,没有残影就没有伤害,人物本身也脆皮站不住。玩家玩的残影和孤星残完全是两个概念,因为孤星残是boss,血量够厚。
如果加强残影,孤星残会很难打,如果不加强残影,玩家没体验。
所以残影流心法轻功方面,建议加强残影血量加成,但怪和boss不要带加成残影的心法轻功,这样玩家的残影有体验,怪的残影也不会太过厉害。
【丐帮】推进流:流派核心以强制位移为主,乞丐棍拉过来,铁帚棍推出去,本次强度中规中矩,主要问题是乱披风棍法伤害太低,建议适当加强。
还招流:核心是还招,建议也分两个小分支,【见招拆招】和【闪避反击】。
见招拆招以五行连环掌、分筋错骨手这些招式和【拆招】为套路核心,搭配高护体高减伤,配合醉东风的免死,主打肉盾玩法和控制对方出招。伤害方面,可以设置招式和绝招伤害是护体加成,这样在相对克制近战门派的时候,也能多少有点输出。
闪避反击以闪避时可以还招,并且对还招武学有伤害加成为主,因为【晴空一鹤】和【君山睡拳】都有闪避加成,闪避了不能还招的设计是不合理的。
闪避成功时,增加还招的输出,可以设计成无视一定护体,也可以设计成增加暴击率或者基础伤害倍率。
睡拳跳进人堆中进行嘲讽,如果闪避不能还招,是根本没有输出的,但不闪避会被集火秒掉,只能靠醉东风的免死撑一回合。
所以【见招拆招】分支可以设计成坦克,高额护体可以增加一定输出;
【闪避反击】可以设计成半肉战士,靠闪避还招增加存活能力和输出。
【唐门】
唐门目前基本只能玩一个流派暗伤流,御气流跟残影流是卧龙凤雏,不带突进技能会一直打前排,会被嘲讽,因为自身脆皮,会被耗死。
暗伤流:建议小幅下调穿林打叶的暗伤加成,由蓝色三重的每层暗伤60%内伤伤害下调到45-50%。
御气流,整一套技能加起来的效果,类似于分筋错骨手一个武学,五重分筋错骨可以让对方只普攻,无法使用招式和绝招,但分筋本身也不属于厉害的武学,御气流唯一的优点是伤害比分筋高。
建议御气流增加一个突进技能,类似于寒英刀,突进到最远目标身后,这样可以切到对方后排,对方也能用站位来反针对。
【江湖】
疗伤流:基本上是苏芊芊专属,玩家玩疗伤流很弱,没有输出,奶量也奶不起来,连芊芊后期都不带长春决和飞花剑法,改成移花接木和七星剑阵了。
建议新增一本心法,疗伤流招式和绝招可以对敌方施放,造成等额伤害,也就是毒奶流。
根据场合的不同,我方主角可以自由选择带疗伤流心法当奶妈,还是带毒奶流心法当输出。
净化流:没啥好说,强度足够。
暗杀流:关键词三个,暗杀、裂伤、吸血。
同样建议分为两个小分支,因为暗杀和裂伤是冲突的,暗杀需要爆发,裂伤需要时间叠伤害,建议分为【暗杀爆发】和【裂伤吸血】。
暗杀爆发流建议新增或者在原来基础上修改其中一个招式或者绝招,目标血量每降低20%,增加本招10%伤害,也就是目标的当前血量达到80/60/40/20%时,分别增加本招10/20/30/40%伤害,说白了就是增加残血收割机制。
墨剑江湖角色根骨提升方法攻略
完成任务
主线与支线任务:完成游戏中的主线和支线任务可以获得经验值和奖励,部分任务可能直接或间接地提供提升根骨的机会,这些任务不仅推动游戏剧情发展,还能让玩家在探索过程中获得宝贵的资源和属性提升。
使用道具
根骨丹等物品:游戏中可能存在特定的道具,如根骨丹或类似的物品,使用这些道具可以直接提升角色的根骨属性,玩家可以通过完成特定任务、挑战副本或参与活动来获取这些道具。
参与活动
限时活动:参与游戏内的限时活动,完成特定的挑战或任务,有时可以获得提升根骨的机会或相关的奖励,这些活动通常具有时效性,因此玩家需要密切关注游戏内的公告和活动信息。
修炼与突破
修炼功法:通过修炼特定的功法或技能,可以逐步提升角色的基础属性,包括根骨,玩家需要合理分配修炼资源,选择适合自己的功法进行修炼。
角色突破:角色达到一定的等级或完成特定的突破任务后,可以进行突破,突破后角色的基础属性,包括根骨,会得到显著提升,这是提升角色实力的重要途径之一。
装备与饰品
穿戴装备:穿戴具有提升根骨属性的装备或饰品,可以在一定程度上提升角色的根骨,玩家需要关注装备的属性加成,选择适合自己的装备进行穿戴。
天赋系统
升级与点数分配:通过天赋系统的升级和点数分配,可以提升包括根骨在内的各种属性,玩家需要根据自己的游戏需求和角色定位来合理分配天赋点数,以达到最佳的效果。
其他建议
关注游戏更新:游戏的不断更新,可能会有新的提升根骨的方法或道具出现,玩家需要关注游戏内的公告和更新信息,以便及时了解并利用这些新的资源。
合理规划:在提升根骨的过程中,玩家需要合理规划自己的游戏时间和资源,避免盲目追求属性提升而忽略了游戏的其他方面,如剧情体验、社交互动等。
更新日志
v1.2.0版本
1、新增侠客-余娇娇
2、新增大道之争玩法
3、新增侠客镇派武学
4、新增侠客锦衣功能
5、世界等级上限拓展
6、新增主角装扮-桂枝蟾宫
7、修复部分已知问题
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